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Cultura gamer dos cibercafés (PC Bang, Cybercafe, Lan House e Warnet)

Dos PC Bangs de banda larga de Seul aos cibercafés turcos, Lan Houses brasileiras e Warnets do Sudeste Asiático

South Korea · 1997 · culture

Distinta das LAN parties domésticas privadas em que cada participante levava seu próprio computador, a cultura comercial dos cibercafés explodiu globalmente após 1997, à medida que espaços públicos de bairro democratizaram o hardware de jogos e a banda larga. Abrangendo os PC Bangs sul-coreanos movidos a StarCraft, os cibercafés da Turquia, as Lan Houses do Brasil e as Warnets da Indonésia, esses espaços comunitários deram origem aos esports televisionados modernos e impulsionaram a era de ouro dos jogos de tiro competitivos e dos MMORPGs gratuitos.

Cultura gamer dos cibercafés (PC Bang, Cybercafe, Lan House e Warnet)

A explosão dos PC Bangs na Coreia do Sul pós-1997 e o nascimento dos esports televisionados

Após a crise financeira do Leste Asiático em 1997, o agressivo investimento estatal sul-coreano em banda larga nacional somou-se ao empreendedorismo de ex-funcionários corporativos que abriram dezenas de milhares de acessíveis 'PC Bangs' (salas de PC) de bairro. Quando StarCraft (1998), da Blizzard, e Lineage, da NCSoft, chegaram ao mercado, os PC Bangs saltaram de menos de uma centena de locais para mais de vinte mil em quatro anos. Cobrando cerca de um dólar por hora, com lanches entregues na mesa, conexões de baixíssima latência e bônus exclusivos das publicadoras, os PC Bangs organizaram rivalidades locais que evoluíram diretamente para os estádios televisionados da Proleague e para os esports globais modernos.

Internet Kafeler turcos, Lan Houses brasileiras e Warnets do Sudeste Asiático

Nos mercados emergentes onde PCs domésticos e banda larga permaneceram artigos de luxo durante o início dos anos 2000, os cibercafés comerciais tornaram-se a principal praça pública da cultura jovem. Na Turquia, os 'Internet Kafeler' de bairro ecoavam com alertas de tempo do Akınsoft, corridas frenéticas ao bunker de Crossfire no Half-Life, partidas de clãs de Counter-Strike 1.5/1.6, vigílias de chefes em Knight Online e cantos de consoles com Winning Eleven. Simultaneamente, as 'Lan Houses' do Brasil forjaram elencos campeões mundiais de Counter-Strike e comunidades gigantescas de Tibia, enquanto as 'Warnets' do Sudeste Asiático (Warung Internet na Indonésia, ao lado de cafés filipinos e tailandeses) transformaram Ragnarok Online, Warcraft III DotA e Point Blank em obsessões nacionais.

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