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Culture du jeu en cybercafé (PC Bang, Cybercafé, Lan House et Warnet)

Des PC Bangs haut débit de Séoul aux cybercafés turcs, Lan Houses brésiliennes et Warnets d'Asie du Sud-Est

South Korea · 1997 · culture

Distincte des LAN parties privées où chacun apportait son ordinateur à domicile, la culture commerciale du jeu en cybercafé a explosé dans le monde entier après 1997 lorsque des espaces publics de quartier ont démocratisé le matériel de jeu et le haut débit. Des PC Bangs sud-coréens propulsés par StarCraft aux cybercafés turcs, en passant par les Lan Houses brésiliennes et les Warnets indonésiens, ces lieux communautaires ont enfanté l'esport télévisé moderne et porté l'âge d'or des jeux de tir compétitifs et des MMORPG free-to-play.

Culture du jeu en cybercafé (PC Bang, Cybercafé, Lan House et Warnet)

L'explosion des PC Bangs sud-coréens après 1997 et la naissance de l'esport télévisé

Au lendemain de la crise financière asiatique de 1997, les investissements massifs de l'État sud-coréen dans le haut débit national ont rencontré l'esprit d'entreprise d'anciens cadres ouvrant des dizaines de milliers de « PC Bangs » (salles PC) de quartier abordables. À la sortie de StarCraft (1998) de Blizzard et de Lineage de NCSoft, le nombre de PC Bangs est passé de moins d'une centaine à plus de vingt mille en quatre ans. Facturant environ un dollar de l'heure avec collations servies au bureau, lignes à très faible latence et bonus d'éditeurs dédiés aux salles, les PC Bangs ont structuré des tournois locaux qui ont directement donné naissance aux stades télévisés de la Proleague et à l'esport mondial moderne.

Internet Kafeler turcs, Lan Houses brésiliennes et Warnets d'Asie du Sud-Est

Dans les marchés émergents où les PC domestiques et le haut débit demeuraient des produits de luxe au début des années 2000, les cybercafés commerciaux sont devenus le principal lieu de rassemblement de la jeunesse. En Turquie, les « Internet Kafeler » de quartier résonnaient des alertes du minuteur Akınsoft, des assauts frénétiques vers le bunker de la carte Crossfire sur Half-Life, des matchs de clans sur Counter-Strike 1.5/1.6, des veilles de boss sur Knight Online et des coins consoles dédiés à Winning Eleven. Simultanément, les « Lan Houses » brésiliennes ont forgé des équipes championnes du monde de Counter-Strike et d'immenses communautés Tibia, tandis que les « Warnets » d'Asie du Sud-Est (Warung Internet en Indonésie, aux côtés des cafés philippins et thaïlandais) ont érigé Ragnarok Online, Warcraft III DotA et Point Blank en véritables passions nationales.

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