Budaya Bermain Gim di Warnet & Kafe Internet (PC Bang, Cybercafe, Lan House & Warnet)
Dari PC Bang Pita Lebar Seoul hingga Kafe Internet Turki, Lan House Brasil, dan Warnet Asia Tenggara
Berbeda dari pesta LAN rumahan pribadi tempat pemain membawa komputer sendiri, Budaya Bermain Gim di Kafe Internet komersial meledak secara global selepas 1997 ketika ruang publik lingkungan mendemokratisasi perangkat keras gim serta koneksi pita lebar. Merentang dari PC Bang Korea Selatan yang digerakkan oleh StarCraft, kafe internet Turki, Lan House Brasil, hingga Warnet di Indonesia, ruang-ruang komunal ini melahirkan esports televisi modern dan menggerakkan masa keemasan gim tembak-menembak kompetitif serta MMORPG gratis.
Ledakan PC Bang Korea Selatan Pasca-1997 dan Lahirnya Esports Televisi
Pasca krisis finansial Asia Timur 1997, investasi agresif pemerintah Korea Selatan pada jaringan pita lebar nasional bertemu dengan gelombang mantan pekerja korporat yang membuka puluhan ribu 'PC Bang' (ruang PC) lingkungan berbiaya terjangkau. Saat StarCraft (1998) besutan Blizzard dan Lineage dari NCSoft hadir, jumlah PC Bang melonjak dari kurang dari seratus lokasi menjadi lebih dari dua puluh ribu hanya dalam empat tahun. Mematok tarif sekitar satu dolar per jam lengkap dengan layanan antar camilan ke meja, jalur internet berlatensi sangat rendah, serta bonus khusus kafe dari penerbit, PC Bang menghidupkan kompetisi tangga lokal yang berevolusi langsung menjadi stadion Proleague di layar televisi dan ekosistem esports global modern.
Internet Kafeler Turki, Lan House Brasil, dan Warnet Asia Tenggara
Di berbagai pasar berkembang ketika PC rumahan dan internet pita lebar masih menjadi barang mewah sepanjang awal 2000-an, kafe internet komersial menjelma menjadi alun-alun utama budaya anak muda. Di Turki, 'Internet Kafeler' di tiap sudut kota bergema oleh peringatan waktu Akınsoft, serbuan sengit ke bunker peta Crossfire di Half-Life, tanding klan Counter-Strike 1.5/1.6, ronda bos Knight Online, serta sudut konsol Winning Eleven. Pada saat bersamaan, 'Lan House' di Brasil melahirkan tim juara dunia Counter-Strike dan komunitas raksasa Tibia, sementara 'Warnet' di Asia Tenggara (Warung Internet di Indonesia, bersama kafe gim di Filipina dan Thailand) menjadikan Ragnarok Online, Warcraft III DotA, dan Point Blank sebagai obsesi nasional.